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1) Alerta cor
uma pessoa é
escolhida para ser o pegador e os demais ficam espalhados. O pegador diz
“alerta cor!” e os demais perguntam “que cor?”. O pegador, então, escolhe uma
cor e todos deverão tocar em algo dessa cor para ficarem salvos, caso
contrário, poderão ser pegos.
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2) Arranca rabo
cada participante
ganha uma tira de tecido (pode ser um lenço) para pendurar na parte de trás da
calça, como se fosse a cauda de um animal. Ao sinal, todos correm tentando
arrancar a cauda dos outros participantes. Vence quem conseguir juntar mais
caudas, sem perder a sua.
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3) Cada macaco no seu galho
um participante é
escolhido para ser o caçador, os demais serão os macacos. Os macacos fazem uma
roda e o caçador fica no meio. Os macacos vão girando a roda. Quando o caçador
gritar “cada macaco no seu galho!”, eles deverão correr e subir em algum lugar
alto (cadeira, escada, etc). Enquanto estiverem no chão, poderão ser pegos pelo
caçador.
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4) Chicotinho queimado
pegar um pedaço de
pano para ser o chicotinho queimado. Um participante será o mestre e esconderá
o chicotinho sem que as outras vejam. Depois todos saem para procurar. Quando
um participante chegar perto do chicotinho escondido o mestre deverá dizer
“está esquentando”; se ele se afastar, o mestre dirá “está esfriando”. Vence quem
conseguir achar o chicotinho.
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5) Corrida de três pernas
desenhe uma linha de
chegada no chão. Forme duplas com os participantes e amarre a perna direita de
um com a perna esquerda do outro. Ao sinal da largada, as duplas deverão correr
até a linha de chegada. Vence a dupla que chegar primeiro sem cair ou soltar as
pernas amarradas.
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6) Foguinho
escolher dois
participantes para girar uma corda para um terceiro pular. Enquanto giram a
corda, cantam “Salada, saladinha, temperada com sal, pimenta, fogo, foguinho!”.
Quando pronunciar a palavra “foguinho” chacoalham a corda bem rápido, até a
pessoa que está pulando esbarrar nela.
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7) Lencinho na mão
os participantes
sentam no chão formando uma roda. Um participante, que será o mestre, fica em
pé, andando em volta da roda, com um pedaço de pano na mão, enquanto os outros
cantam: “Lencinho na mão, caiu no chão; moça bonita do meu coração; galo que
canta corococó; chupa cana com um dente só; é 1, é 2, é 3; acabou a sua vez”.
Ao dizerem isso, o mestre tem que largar o lencinho atrás de alguém que estava
sentado – essa pessoa deverá sair correndo e tentar pegar o mestre, que por sua
vez estará salvo se conseguir sentar no lugar da pessoa que se levantou.
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8) Mãe da rua
traça-se uma linha
no chão, em cima da qual ficará um participante, que será a mãe da rua. Ele
poderá se mover somente em cima da linha. Os participantes ficarão de um lado
do campo e, dado o sinal, deverão passar para o outro lado cruzando a linha.
Quem a mãe da rua tocar estará pego. Depois, repete-se até que sobre somente um
participante, que será o vencedor.
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9) Morto vivo
os participantes
ficam em fileira e um é escolhido para ser o mestre. Quando o mestre gritar
“morto”, os participantes agacham; quando gritar “vivo”, os participantes ficam
em pé e levantam os braços. E assim ele vai alternando, acelerando e reduzindo
a velocidade. Quem errar, sai da brincadeira. Quem conseguir ficar até o final,
vence.
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10) O mestre mandou
escolher um
participante para ser o mestre. Os demais obedecerão a ele. O mestre dá uma
ordem, começando com “o mestre mandou”, por exemplo: “o mestre mandou pegar uma
pedrinha”. Quem não pegar sai, quem pegar continua. Até que sobre somente um
participante, que será o novo mestre.
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